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吹哥老了,独立游戏的黄金时代也是 | 玩点好的

纳米技术融入支付高速公路

文丨二几

吹哥岁数不小了。

两个多月前在《沉星之序》线下见面会上,我第一次面对面见到他。除了追星的激动,我脑海中不自觉浮现出上面那四个字。

《沉星之序》已于10月8日正式发售。这是一款以推箱子为核心、通过多种机制组合不断拓展谜题可能性的解谜作品,开发周期超过十年,包含上千个手工制作的谜题,能提供数百小时的游玩内容。

《沉星之序》游戏画面

再过一个月,吹哥就55岁了。在国内游戏圈,“35岁被淘汰”是从业者常提的都市传说,而他却把十年光阴砸在了一款推箱子游戏上。无论从哪个角度衡量,这都是一次疯狂的冒险。

但如果是吹哥,我又觉得一点也不奇怪。

我对吹哥的印象,很大程度上来自互联网上的刻板标签:独立游戏时代的开创者,不屑取悦玩家的天才开发者,与市场化背道而驰的独行侠,热衷在网上发表争议言论的暴论制造机。他的暴论包括:社交游戏全是垃圾,《魔兽世界》不该存在……

但见到真实的乔纳森·布洛(Jonathan Blow)后,我发现他和网络上的“吹哥”并不一样。

吹哥见面会现场

面对台下热情的玩家和视他为榜样的开发者同行,他明显有些紧张。问答环节中,很多问题他肯定被问过无数次,比如关于AI,比如商业会不会影响游戏设计。他仍然认真听完每一个问题,重新思考,给出答案。

我似乎开始明白,所谓的特立独行,可能是因为过于严谨。所谓的“不讨好”不是态度上的选择,而是能力和价值观的体现。

2008年,乔纳森·布洛的《时空幻境》问世,迅速成为独立游戏史上绕不开的里程碑。在商业上取得成功的同时,它也再次证明了游戏作为媒介的潜力,证明游戏不只是提供娱乐的商品,开发者也能通过玩法本身表达思考、情感和哲学追问。

当时的独立游戏行业正处于野蛮生长阶段。除了《时空幻境》这种级别的作品,“独立游戏”本身也恰好需要一个足够纯粹的天才,来定义它的气质:不必先考虑市场需求,创意和思考先行,表达方式可以尖锐或小众。

十多年前,乔纳森·布洛凭借《时空幻境》完成了这个角色,又用《见证者》进一步巩固了形象。

十年后,到了《沉星之序》,很多事情都变了。

01

按照过去10年市场对“独立游戏”的普遍认知,《沉星之序》其实很难被归入这个类别。

《沉星之序》开发了十年,包含超过1000个精心设计的手工谜题,这还是在制作过程中砍掉一半以上之后的数字。保留下来的谜题几乎都经过重新修改,有些关卡甚至反复调整了十几次。

《沉星之序》游戏画面

对于传统意义上的独立开发者来说,这种体量几乎是无法想象的。更不用说团队还从头开发了一门新的编程语言Jai,以及一套自己的游戏引擎。

今年年初的播客中,乔纳森·布洛粗略算了一笔账:团队每年的运营成本在180万美元到440万美元之间。如果取300万美元的中间值,九年下来,成本就达到了2700万美元。再加上最后一年的研发和营销费用,《沉星之序》的总成本可能超过3000万美元,约合2亿人民币,足以制作一款2A级别的3D动作游戏。

惊人的内容量和成本也导致了《沉星之序》另一个不太“独立”的变化——这是乔纳森·布洛第一次与发行商合作。

《沉星之序》的海外发行由Arc Games负责,并提供了部分资金支持。乔纳森·布洛提到这笔钱至关重要:如果没有,他也能完成开发,但上线时间会大幅推迟,最终品质也难以达到现在的水平。国内则由曾发行过《戴森球》《烟火》等现象级国产独立游戏的Gamirror Games负责,近期参加了多场线下展会。

《沉星之序》参展RED LAND

当然,发生变化的不仅是乔纳森·布洛和他的项目。整个独立游戏行业的研发思路、发行模式和市场环境都发生了根本性变化。

2025年,《33号远征队》同时获得TGA最佳独立游戏和年度游戏,再次引发了关于“什么样的游戏才算独立游戏”的讨论。实际上,这种争议一直存在:2022年的《迷失》,发行商Annapurna Interactive背后有甲骨文帝国埃里森家族的财富支撑;2023年的《潜水员戴夫》,开发商Mintrocket是韩国游戏巨头Nexon的全资子公司。这些游戏在资源、研发管线和发行体系上都很难称得上“独立”,却都进入了独立游戏的市场竞争。

争议背后,是“独立游戏”这个标签正变得越来越模糊,甚至模糊到快要失去意义。它既可以指由个人开发者或小型工作室主导、依靠有限资源探索创作边界的作品,也可以涵盖拥有成熟团队、充足资金和专业发行体系、以商业回报为重要目标的产品,还可能是只花几周做出的偶然爆款。三者受众可能有所重叠,在同一平台发售存在竞争关系,但在研发管线和设计思路上几乎没有可比性。

与此同时,Steam平台的竞争空前激烈。SteamDB的统计显示,2024年Steam上发行的游戏达到18446款,2025年进一步增加到21252款。截至2026年10月中旬,今年的发行数量也已经超过2.1万款。

Steam游戏发行数量,图片来自SteamDB

乔纳森·布洛在访谈中提到过,与发行商合作的原因之一,是玩家能接触到的游戏太多了。即使是他,也不能完全靠作品本身来解决传播问题。

像《时空幻境》那样,仅凭作品本身的出色就能自然获得广泛关注和商业回报的时代,似乎早已过去。真正由个人或小型独立工作室主导创作的“纯血”独立游戏,成功概率越来越低。其中大部分成功作品,其创作思路和商业路径也与乔纳森·布洛所坚持的游戏哲学背道而驰。

乔纳森·布洛在Steam上创建了一个名为“好游戏”的鉴赏家列表,其中绝大多数游戏都发售于2020年之前,近3年内发售的游戏仅有《Öoo》和《将军对决》。

乔纳森·布洛的“好游戏”列表

以《独立游戏大电影》为代表的时代,似乎真的在远去。

上个时代很大程度上是由少数天才开启的。其中包括《时空幻境》《见证者》的乔纳森·布洛,《超级食肉男孩》《以撒的结合》的埃德蒙德·麦克米兰(E胖),《请出示证件》《奥伯丁的回归》的卢卡斯·波普。这些作品的起点足够高、足够独特,才撑起了一个时代对独立游戏的想象和期待。

从这个角度看,现在是更好的时代。独立游戏已经形成了相对成熟的开发与发行生态:小团队通过发行商获得资金和营销支持,再借助数字平台和社群触达市场。AI也进一步降低了技术和制作门槛。

但现在也是更坏的时代。竞争加剧,玩家的注意力被源源不断的新作反复拉扯,独立开发者也不得不追求更快的开发节奏和更高的产出效率。“快”几乎成了2026年独立游戏圈提到最多的策略,《PEAK》这类多人联机整活游戏的走红证明,短周期开发、强社交体验和适合传播的意外互动,足以让一款小体量游戏成为商业奇迹。

《PEAK》游戏画面

相比之下,花十余年反复打磨上千道谜题,已经成了一种近乎奢侈的创作方式。

《沉星之序》几乎是逆时代而行的作品,是独立游戏黄金时代的余晖。

02

回到《沉星之序》。

市场在变,行业在变,但乔纳森·布洛的游戏设计哲学从未改变。虽然《沉星之序》的内容体量很夸张,但其创作思路仍很“独立游戏”。

《沉星之序》的基础玩法是推箱子。在一张可以自由探索的非线性地图上,四个方向分别对应着四套截然不同的机制。

《沉星之序》地图

北部围绕不同角色之间的能力配合展开:勇士推箱子,盗贼拉箱子,法师可以与箱子交换位置,吟游诗人让箱子随自己位置的移动而改变。

东部利用镜子改变角色和物体的移动路径。

《沉星之序》游戏画面

南部的“箱子”变成了石子,可以通过打水漂在水面上移动。石子经过荷叶时会改变荷叶的运动轨迹,由此产生了不少需要判断时机的关卡。

《沉星之序》游戏画面

西部关卡则利用光束探索洞窟、获取宝石。角色在不同颜色的光束中获得不同能力,有的能穿墙,有的能击碎石块,有的能传送。

《沉星之序》游戏画面

这四套机制单拿出来,都足以撑起一款解谜游戏。实际上,它们的确分别来自四款免费游戏。虽然画面简陋,但乔纳森·布洛认为它们的玩法非常优秀,值得被更多玩家看到。

乔纳森·布洛真正感兴趣的,是这四种机制之间的组合与碰撞。

他把《沉星之序》称为一场实验性的、大型的玩法组合挑战:在地图的西南、西北、东南、东北等交界区域,以及东西、南北相连的地方,原本独立的机制两两组合,形成新的谜题。四套机制彼此交织,构成一张越来越复杂的玩法网络。

见面会上,他分享了这套思路的来源:2007年GDC上,《传送门》设计师Kim Swift提出,可以用表格把游戏里所有元素罗列出来,两两组合,看能不能形成具体的交互。有效组合越多,体验越丰富。

把这种思路带入《沉星之序》,就形成了下图的结构:每个区域先建立自成体系的玩法,再与其他区域的不同元素交叉组合,玩法数量将呈几何倍数增长。

吹哥见面会现场分享

吹哥见面会现场分享

乔纳森·布洛的游戏设计,往往不是从具体内容出发,而是先确认一个足够有趣的底层玩法框架,再不断探索它的可能性。就像作家笔下的小说主角有时会自己走向某个结局,具体的关卡和谜题也可能随着机制本身生长出来。

在《独立游戏大电影》中,乔纳森·布洛曾用金矿来比喻《时空幻境》的创作:当一个足够有趣的核心玩法出现,就像发现了一座金矿。开发者不必费力挖掘太深,只要扫开表面的浮土,就能发现金子。最繁重的开发工作,反而是把金子运送出来。

《沉星之序》的机制组合无疑让这个“挖矿”过程更加艰难了。他坦言,当元素数量达到一定程度后,新的组合可能不再带来新的体验,只是在重复玩家已经感受过的东西。如何让“机制”本身产生乐趣,也是游戏开发者面临的挑战。

游戏开发的前五年,团队曾陷入追求更复杂、更困难谜题的误区,连开发者自己都精疲力竭。后来他意识到,一道谜题不能只是很难,还必须有值得玩家发现的巧思;难度应该服务于设计,而不是成为设计的全部。

作为玩家,我不得不说,玩这样创作出的游戏确实很“累”。我这一周每天都在“我是天才”和“我是笨蛋”的感叹中循环往复,甚至关掉游戏之后,脑子里还有角色在走格子,石头在打水漂。

乔纳森·布洛是个不讨好玩家的开发者,不愿意让玩家“温和地”走进那个“良夜”。《沉星之序》没有新手引导,也没有路牌和方向指引。很多时候,谜题本身就是指引的一部分:玩家需要观察环境、理解规则,再自己判断下一步该去哪里。散落在大地图各处的谜题不仅对应着不同区域的机制,也在暗中影响玩家的探索顺序。

《沉星之序》地图

这种设计既可能制造困惑,也留下了自由。我觉得乔纳森·布洛虽然不会迎合玩家,却也不是要和玩家对抗。他搭好一套自己认为足够有意思的规则,把线索和可能性留在游戏里,然后让玩家自己去发现它们之间的联系,自己选择要投入多少精力。

还好,发行商Gamirror Games的朋友给了一份简单的“测评指南”。里面最有用的一条,也分享给读到这里的朋友:先向北走,可以让你以最丝滑的方式走入这个谜题世界。

玩《沉星之序》的累,绝非疲劳。

游戏过程中,我几乎感受不到自己的时间被浪费。谜题的规则和解法之间有着清晰的逻辑。关卡的地图、道具摆放的位置几乎

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